Jugar Programando

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Estudiantes de Primer Ciclo de Primaria del Colegio El Pinar comienzan el trabajo con la aplicación ‘Scratch’ en el marco de su itinerario didáctico de iniciación a la Programación, una iniciativa que les llevará a usar código real en el horizonte del último tramo de la etapa educativa

(Departamento Comunicación Colegio El Pinar) Al curso 23/24 aún le quedan retos divertidos. Por ejemplo, el que depara en estas semanas a los más de 70 alumnos y alumnas del Segundo Curso de Primaria. Su proyecto en la asignatura de Robótica les llevará a ‘programar jugando’ para escalar sus conocimientos de Programación aprovechando la herramienta ’Scratch’. La idea es ‘construir entornos para entender el funcionamiento del código’. De una manera sencilla e intuitiva moldearán ambientes, crearán universos con personajes y figuras a las que darán vida en la pequeña pantalla desarrollando su creatividad con esta app de uso sencillo.

ITINERARIO CURRICULAR

En grupo y por parejas, los alumnos y alumnas van a comenzar a tomar contacto con una herramienta de trabajo digital que supone el primer peldaño en el itinerario curricular de la asignatura de ‘Robótica y Programación’. ’Scratch’ es una solución tecnológica con una interface divertida y accesible que, basada en una operativa de bloques y comandos simples, afianzará los nociones con las que los niños y niñas están familiarizados desde los cinco años gracias al manejo de las abejas ‘Bee Bot’.

CÓDIGO REAL

Además y en el marco de estas sesiones lectivas, los estudiantes también trabajan con conceptos matemáticos,  así como con otros conocimientos del itinerario curricular, conectando el trabajo en Robótica con otros saberes del plan de estudios. Se trata de una experiencia didáctica muy completa que, como la docente Cristina Ortiz asegura “les ayudará a seguir avanzando en la comprensión de las claves de la programación; con cuyos principios ya están familiarizados porque, jugando y practicando, han adquirido la rutina de pensamiento”. Para José Luis Jiménez, titular del área, “este paso es fundamental para crear la base que llevará a los alumnos y alumnas del último ciclo de Primaria y Secundaria a trabajar con código real” en software de desarrollo Python; lenguaje que usan corporaciones como Google, YouTube, Meta o la propia NASA.

A FONDO

Cuando hablamos del planteamiento de la asignatura debemos formularnos la siguiente pregunta: ¿Dónde queremos que estén los alumn@s y qué competencias deben tener adquiridas cuando acaben su trayectoria en el centro?

-Los estudiantes desarrollarán habilidades que posibiliten la resolución de problemas del ámbito escolar, profesional o de la vida práctica.

-Contarán con amplios conocimientos técnicos en el campo profesional con más futuro y variedad de especializaciones del momento actual (Robótica, impresión 3D, modelado de piezas técnicas y artísticas, electrónica de control, drones, desarrollo de aplicaciones, desarrollo web, Big Data, programación de dispositivos para automoción, domótica, etc.).

En cuanto a las claves de trabajo para el año lectivo en curso; el titular del departamento José Luis Jiménez indica que todas las acciones van encaminadas a fomentar “el ingenio y la creatividad del alumnado con electrónica de control (Arduino), construcción, programación y vuelo de drones, resolución de problemas, diseño, modelado e impresión 3D, robótica industrial, diseño gráfico y edición audiovisual”.